Un mondo di fantasia ti aspetta! Su questa pagina troverai giochi di psicologia che ti porteranno in viaggi unici alla scoperta di te stesso intergendo con amici.
Immagina luoghi surreali e situazioni inattese:
Il Cubo nel Deserto
In un deserto sconfinato, immagina un cubo, una scala, un cavallo, un tesoro e, forse, una tempesta. Ogni elemento rivelerà aspetti della tua personalità, ego e visione della vita.
Le Cinque Porte
Aprirai cinque porte, con significati profondi che ti sveleranno un percorso introspettivo.
Il Villaggio dei Lupi Mannari
Metti alla prova la tua intelligenza e intuizione. Il conduttore ti guiderà con indizi suggestivi per stimolare la tua fantasia.
Preparati a esplorare la tua mente divertendoti!
Il Cubo nel Deserto
Conosco un gioco di immaginazione molto divertente che stimola la creatività, la socialità e l’introspezione. In questo gioco, i partecipanti devono immaginare uno scenario surreale in cui, nel mezzo di un deserto, compaiono un cubo, una scala, un tesoro e un cavallo. Un conduttore esperto deve conoscere le regole del gioco e guidare, mentre gli altri partecipanti esploreranno le immagini e le narrazioni che emergono dalla loro fantasia.
Si inizia così
Immagina di essere in un deserto. Descrivi questo deserto.
È importante chiedere se il deserto presenta delle dune, se queste sono numerose o se il terreno è piatto. Si può anche domandare se tira il vento e lasciare che il partecipante descriva liberamente il paesaggio.
Successivamente, il giocatore immagina di camminare nel deserto e di trovarsi di fronte a un cubo.
Qui si dovrà chiedere se il cubo è trasparente, opaco o colorato, oppure quanto sia grande rispetto al viaggiatore. Inoltre, è interessante sapere se il cubo sembra lievitare e quanto sia fragile.

Vedo un cubo grande, fatto di sabbia, che sprofonda leggermente. Sento che se mi ci appoggio, mi sorreggerà.
Poi si incontra una scala.
Si invita il partecipante a descrivere liberamente la scala, prestando attenzione alla sua stabilità.
Successivamente, compare un cavallo.
Si chiederà di descrivere il cavallo, esplorando la sua vitalità e se sta dirigendosi verso il viaggiatore o se si allontana. La descrizione libera aiuterà a suscitare ulteriori riflessioni.
Infine, si trova un tesoro.
Si dovrà chiedere quanto sia grande, di quanto valore e preziosità il tesoro.
Interpretazione
Deserto
Il deserto rappresenta la percezione del proprio passato. Se il partecipante descrive molte dune, significa che lo considera vivace. Se c’è vento, indica che il cambiamento è percepito nella sua vita.
Cubo
Il cubo simboleggia la visione di sé. Un cubo opaco o molto colorato può indicare una tendenza a nascondere aspetti della propria personalità. Se il cubo poggia sul terreno, il viaggiatore ha una personalità concreta; se invece lievita, significa che potrebbe non avere “i piedi per terra”. La fragilità del cubo riflette la vulnerabilità della persona.
Scala
La scala suggerisce la percezione delle amicizie. Se è appoggiata sul cubo o su qualche oggetto, il partecipante si sente supportato dagli amici. Se è a pioli e verticale, o instabile, potrebbe percepire di non avere amici su cui fare affidamento. L’altezza della scala rappresenta il numero di amici, fidati o meno, che sente di avere in questo momento.
Cavallo
Il cavallo simboleggia la sessualità. Se il cavallo è vigoroso e sano, il viaggiatore percepisce di avere una forte sessualità. Se il cavallo si avvicina, il partecipante si sente sessualmente attraente.
Tesoro
Il tesoro riflette l’attenzione del viaggiatore verso le superficialità. Un grande tesoro potrebbe apparire superfluo nel deserto, suggerendo che un tesoro di piccole dimensioni, come un sacchetto di monete d’oro o una modesta collana, è più significativo.
Altre osservazioni
La vicinanza degli oggetti nel deserto indica quanto il partecipante si sente presente a sé stesso nella vita. La maggiore lontananza degli oggetti suggerisce una sensazione di vita che sta sfuggendo di mano e la necessità di riappropriarsene.
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Le Cinque Porte
Il Gioco delle Porte è un gioco di fantasia, in un luogo immaginario, un viaggio ad occhi chiusi. Il gioco si fa in due: chi conduce ed il viaggiatore. È necessario farlo senza essere disturbati da alcun suono o alcuna distrazione, a luci non troppo alte. Nel gioco delle porte, il viaggiatore dovrà aprire, nella sua mente, cinque porte.
Il conduttore dovrà dire inizialmente
“Facciamo un gioco. Immagina di essere in un corridoio. Descrivi questo corridoio”.
Si chiede di descrivere il corridoio perché questo aiuta ad immedesimarsi nella situazione fantastica. Come il corridoio sia, non è da interpretare: ci aiuta a capire il clima emotivo di chi immagina. Il corridoio può essere scuro, luminoso, colorato, di un vecchio albergo, di una casa di campagna, eccetera.
Si proseguirà dicendo
“Cammini nel corridoio e incontri una porta. Questa porta è di colore Rosso. La vedi?”
Se il viaggiatore riesce a vedere bene la porta, si dirà: “Adesso prova ad aprirla. Cosa c’é dietro?”
Si chiederà al viaggiatore di descrivere cosa c’è dietro la porta rossa. Si dovranno fare domande sui particolari e si chiederà se si vuole entrare nella stanza.. o verso cosa vi si cela dietro, se gli piace restare, se vuole andarsene via.
Alla fine, quando si è soddisfatti della risposta, si dirà
“Bene. Adesso puoi uscire, chiudi la porta e torna nel corridoio. Continui a camminare e incontri un’altra porta. Questa è di colore Verde”. Di nuovo, si chiederà nel gioco di descrivere la porta, se si riesce ad aprirla, cosa c’è dietro e se si vuole attraversarla ed entrare.

Di fronte a te c’è una porta gialla: riesci ad aprirla?
Interpretazione
Nel gioco, le porte complessivamente, ed in ordine sono: rossa, verde, gialla, azzurra e nera. Ogni dettaglio dietro le porte andrebbe interpretato secondo il significato a cui il colore, nel test rimanda.
Cioè:
Rossa: amore e relazioni sentimentali
Verde: rapporto con sé stessi
Gialla: amicizia e relazioni sociali
Azzurra: visione del futuro
Nera: visione della morte e dell’aldilà
Ti faccio un esempio: dietro la porta rossa può esserci un letto a due piazze o una piazza, il letto può essere rifatto (chi ha rifatto il letto?), o vi ha dormito qualcuno (chi?). Le luci posso essere soffuse o la stanza è ben illuminata (la luce, per esempio, può voler dire una visione chiara – o intima – o meno della propria vita sentimentale a seconda di che luce sia – calda, fredda).
Dietro la porta verde spesso c’è un giardino. Il giardino può essere tranquillo, ben curato, delimitato oppure molto grande, non curato e senza confini (nel primo caso la persona ha una personalità concreta ed ha un’identità definita, nel secondo la personalità è più complessa ed articolata).
Dietro la porta gialla ci posso essere delle persone (chi sono?) o degli animali (chi potrebbero essere? qual’è il carattere degli animali? mite o aggressivo? ti notano? come si comportano con te?); tutto questo ci da informazioni su come la persona si sente con gli altri in questo momento.
Spesso dietro la porta azzurra c’è.. un bagno! Ma al di là di questo, ciò che ci viene descritto ci aiuta a capire se la visione del futuro è chiara (notate bene l’illuminazione) o oscura.
La porta nera, infine, ci dirà come la persona vede l’aldilà; spesso dietro la porta nera ci sono figure oscure e paurose, anche in questo caso si dovrà chiedere chi sono e come la persona si sente. Il “come ti senti” andrebbe indagato ad ogni porta, per capire come la persona vive l’amore, le relazioni, il futuro, eccetera.
È un gioco! Lo consiglio per passare una serata piacevole fra amici. Al viaggiatore andrebbe detto tutto quello che si è capito (si dovrà ovviamente dire il significato di ciascuna porta solo alla fine) e si dovrebbe discutere di tutto quanto si é osservato nel gioco delle porte.
Più si ha fantasia, più è divertente e più vengono fuori elementi e argomenti da analizzare e discutere.
Il clima generale dovrebbe essere quello di un “sogno ad occhi aperti”.
Buon divertimento!
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Il Villaggio del Lupi Mannari
Conosco un gioco di fantasia che sfiderá la vostra intelligenza. Il gioco si fa in due o piú persone. Una persona sará necessariamente il capo villaggio, che conosce la storia e la soluzione; gli altri i giocatori, i cittadini di uno strano villaggio, questi tormentati da un terribile dilemma: dovró abbandonare il villaggio?
Vi racconto la storia
Esiste, in un luogo remoto, un villaggio isolato e di pochi abitanti dove vigono regole molto rigide. La prima regola è che nessuno puó comunicare in alcun modo. Mai.
Proibito parlare come esprimersi a gesti. L’unico che puó parlare è il capo villaggio.
La seconda regola è che non ci si puó assolutamente specchiare. Nessuno puó vedere la propria immagine riflessa, su uno specchio, vetro, corso d’acqua.. proibito.
La terza regola è che per ciascun abitante del villaggio le parole del capo villaggio rappresentano la legge assoluta. Chiunque nel villaggio fará ció che dirá il capo villaggio, a qualsiasi costo e in tutte le circostanze.
Un sera il capo villaggio, riuniti gli abitanti, disse:
So che fra voi ci sono dei lupi mannari. I lupi mannari si trasformeranno al crepuscolo. Chiunque di voi avrá certezza di essere un lupo mannaro, dovrá andarsene.
Dopo la terza notte, tutti i lupi mannari se ne andarono.
Quanti erano i lupi mannari e perché decisero di andarsene?
Indizi per la soluzione
Il primo indizio per risolvere questo dilemma è l’immedesimazione. Ciascun giocatore (ma vi ricordo, anche un solo giocatore basta) dovrá immedesimarsi in un abitante del villaggio che, una volta ascoltato il capo, sará tormentato dal dilemma: sono io un lupo mannaro?
Sei un abitante del villaggio e farai di tutto per capire se sei un lupo mannaro e, una volta avuta la certezza, te ne andrai senza indugio.
Cosa puó fare ciascun abitante del villaggio per capire se è proprio lui un lupo mannaro? Probabilmente la trasformazione è nel viso, perché il corpo non cambia. Ma non é possibile vedersi perché gli specchi non esistono ed é proibito comunque vedere la propria immagine riflessa. Chiedere in giro impossibile. Non si puó comunicare nemmeno coi gesti. Il capo villaggio tace.
L’unica cosa che si puó fare è allora andare nella piazza del villaggio la sera al crepuscolo e osservare gli altri. Osservare se ci sono lupi mannari in giro.
Sei un abitante del villaggio e la sera cammini, come tutti, nella piazza del villaggio. Tutti sono interessati come te a capire, tutti vogliono obbedire al capo villaggio e nessuno si nasconderá.
Facciamo un ipotesi: cammini nella piazza del villaggio al crepuscolo e non vedi alcun lupo mannaro.
La conclusione é che sei tu l’unico lupo mannaro del villaggio. Il capo villaggio non puó mentire. Te ne andrai la prima notte.
Supponiamo invece che vedi un lupo mannaro che, poveretto come te e come tutti, gira per la piazza guardando in faccia ciascuno di voi. Torni a casa e pensi: Beh, è lui. Certamente stanotte se ne andrá. La sera seguente, la seconda, peró lo ritrovi ancora lí, confuso e angosciato come te.
La conclusione è che anche tu sei un lupo mannaro. Altrimenti l’altro se ne sarebbe andato la prima notte. Ma ha visto un altro lupo mannaro ed ha aspettato, ragionando allo stesso modo tuo. Ma allora l’altro lupo mannaro non puoi essere che te, perché non ne hai visti altri in giro oltre che lui. La seconda notte, perció, tu e l’altro lupo mannaro capirete e ve ne andrete.
Il perché della terza notte è che, quando uscirai la prima notte vedrai due lupi mannari e penserai che, non la prima ma sicuramente la seconda notte si suicideranno. Ma al terzo crepuscolo li vedrai ancora, concludendo che anche loro ne hanno visti due.
Anche loro hanno aspettato, ma al terzo crepuscolo siete ancora voi. Perció siete tre. La terza notte ve ne andrete.
Buon divertimento!
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